Sinds januari 2015 zijn in het Schuurtje nieuwe scoreborden in gebruik.

Op deze pagina een beknopte gebruiksaanwijzing en een uitgebreide handleiding voor deze scoreborden.

De beknopte gebruiksaanwijzing is feitelijk alleen in gebruik bij de schrijvers. Ook liggen gedrukte exemplaren met uitgebreide handleiding in het speellokaal bij iedere tafel.









 HANDLEIDING WISIS SCOREBORDEN


  1. Het scherm.
  2. Invoeren van de namen van de spelers.
  3. Invoeren aantal te maken caramboles.
  4. Invoeren gemaakte caramboles.
  5. Herstel van verkeerde invoer.
  6. Speciale functies aan/uit zetten

 1. Het scherm


Bovenste regel met witte tekst bevat de namen van de spelers

Tweede regel: links het aantal te maken caramboles van speler A en rechts van speler B

Derde regel: het aantal gemaakte caramboles met liggend rood streepje voor de aan de beurt zijnde speler.

Vierde regel: het aantal beurten

Hoogste serie regel: links speler A en rechts speler B

Gemiddelde regel: links speler A en rechts speler B

Het scherm wordt aangezet met een kleine knop rechtsonder aan de voorkant van het scherm.

2.  Invoeren van de namen van de spelers


Gebruik hiervoor het alfanumerieke toetsenbord en het bij behorende schakelkastje.

Druk een maal op het knopje op het schakelkastje.

Op het toetsenbord gaan rechtsboven kort drie groene lampjes branden.

Druk nu op F1 voor het scorebord bij tafel 1 of F2 voor tafel 2 enzovoort.

Op het scherm verschijnt boven de namen een wit liggend streepje.

Voer de naam van de eerste speler in en druk op Enter, voer vervolgens de naam van de tweede speler in en druk weer op Enter.

Als het goed is, is nu het witte liggende streepje verdwenen.
Als dat niet zo is, druk dan eenmaal op de Esc knop links boven op het toetsenbord.

Als twee verschillende F toetsen zijn ingedrukt verschijnen de namen op twee scoreborden tegelijkertijd. Gebruik ook hiervoor weer de Esc toets om terug te gaan naar een scherm.

Als er iets op het scherm staat, bijv de namen van de vorige partij, dan verdwijnen deze vanzelf bij het invoeren van de nieuwe namen.

Bij het indrukken van de Entertoets zonder namen verdwijnt de oude tekst en blijft het veld leeg.

De volgorde van de spelers kan worden veranderd na het spelen van de keuzetrekstoot. (Zie volgende pagina)

Het herstellen van een tikfout kan met de zogenaamde “Backspace”- toets

3. Invoeren aantal te maken caramboles


Gebruik hiervoor het kleine toetsenbord.

Hiervan zijn er vijf, voor iedere tafel één.

Let dus goed op dat je het juiste bordje hebt. Op de sticker aan de voorkant staat Channel en

het nummer van de tafel:

Op de achterkant zit ook een sticker met het nummer van de tafel.



Druk op deze knop voor het aanzetten van het kleine  toetsenbord



Invoeren aantal te maken caramboles:

Toets het aantal te maken caramboles in van de eerste speler.



Toets het aantal te maken caramboles in van de tweede speler.          



Alles is nu gereed voor het spelen van de partij.

Deze begint met de keuze trekstoot.



Als de keuze trekstoot uitwijst dat speler B begint, druk dan op

De spelers en het aantal te maken caramboles verwisselen van plaats.

Speler A wordt speler B en andersom.

Druk twee maal op

Druk op

4. Invoeren gemaakte caramboles:


Toets het aantal gemaakte caramboles in van de eerste speler.            



Op het scorebord verschijnt vanzelf de beurt en het liggende rode streepje staat nu bij speler twee.

Toets het aantal gemaakte caramboles in van de tweede speler en


ENZOVOORT



LET OP:  bij foute invoer kan alleen de laatste invoer en de
voorlaatste invoer
van deze beurt hersteld worden



Toetsenbordje schakelt na ca. 10 minuten naar stand-by.



Druk op

Druk weer op

met deze knop:

Druk op deze toets om weer in te schakelen en verder te gaan.

5. Herstel van verkeerde invoer


Gebruik “backspace” voor het herstellen van een naam tijdens het invoeren.


Als de namen zijn ingevoerd en naam A blijkt verkeerd te zijn:



Druk op de F toets van de juiste tafel

Voer de juiste naam in



Als de namen zijn ingevoerd en naam B blijkt verkeerd te zijn:



Druk op de F toets van de juiste tafel, naam A verdwijnt

Voer naam A in en druk op



Voer naam B in en druk op



Het is dus belangrijk direct bij de invoer goed te letten op de juiste spelling van de in te voeren namen!!

Druk op

Druk op

Druk op

 6.  Speciale functies aan- en/of uitzetten



 Als je deze toets indrukt verdwijnt de regel “aantal te maken caramboles” als de aantallen nog niet zijn ingevuld.

 Ook de regel “gemiddelde” verdwijnt.

Dit kan dus niet tijdens een partij!!

Als het gemiddelde niet tijdens een partij in beeld moet zijn, dan deze knop dus indrukken voor de partij begint.


 Behalve de werking op de vorige pagina, kun je met deze toets ook de regel “gemiddelde” verwijderen.

 Dit kan alleen als alles nog op nul staat, dus niet tijdens een partij.

Als de regel “gemiddelde” niet zichtbaar is en je wilt hem wel zien, tijdens of na afloop van een partij druk dan op deze toets.



Bij volledig verkeerde invoer die niet meer hersteld kan worden met deze toets volg deze procedure:



Voorbeeld:

A heeft 38 caramboles in 10 beurten volgens de tellijst

B heeft 56 caramboles in 10 beurten volgens de tellijst

De partij is nog niet afgelopen.

druk op deze toets en alle invoer verdwijnt


Voer de juiste aantallen in: 38 voor speler A en 56 voor speler B

Zet de display op 0 (nul) en druk 10 maal (voor 10 beurten) op

deze toets en alles is weer bij. Ook de gemiddelden staan er weer correct op.

Let op: vermelding hoogste serie is natuurlijk niet juist, deze moet overgenomen worden van de tellijst.
Bij het vervolgen van de partij moet het liggende rode streepje bij de speler die aan de beurt is.

 VERKORTE GEBRUIKSAANWIJZING SCOREBORDEN


Druk op deze knop voor het aanzetten van het kleine  toetsenbord



Invoeren aantal te maken  caramboles:

Toets het aantal te maken caramboles in

van de eerste speler.


Toets het aantal te maken caramboles in

van de tweede speler.



Invoeren gemaakte  caramboles:

Toets het aantal gemaakte caramboles in

van de eerste  speler.


Op het scorebord verschijnt vanzelf de beurt en het liggende rode streepje staat nu bij speler twee.


Toets het aantal gemaakte caramboles in van de tweede  speler en



LET OP:  bij foute invoer kan alleen de laatste invoer  hersteld worden met deze knop:



Toetsenbordje schakelt na ca. 10 minuten naar stand-by. Druk op deze toets om weer

in te schakelen en verder te gaan.



Druk twee maal op

Druk op

Druk op

druk weer op